Noël en Alsace 2015 et le 4ème film d’une série de court métrages promotionnels invitant les spectateurs à venir vivre les fêtes de fin d’année en Alsace.

Collaboration entre Gaylor Morestin (assistant artistique), Thery Ehrlich (musique) et moi même, le projet compte une affiche et deux formats de film: une version longue d’une durée de 2min50 et une version trailer de 32 secondes essentiellement diffusée en tant que film annonce dans les cinémas de la région parisienne entre les 15 et 25 octobre 2015.

Le thème du film de cette année était le sapin et ses décorations.

Film

Bande annonce

I – Storyboard et Concept arts

I – Storyboard et Concept arts

Étant donné que la pré production du film a commencé bien en amont de la première modélisation 3D, à peu près autour du mois de janvier 2015,  j’ai eu le temps de penser à une histoire et de rapidement la mettre en image via quelques croquis et concept arts d’abord puis le tout a été couché sur papier sous forme de storyboard. Le scénario final reste, dans les grandes lignes, le même que l’original pour mon plus grand plaisir car je tenais vraiment à réaliser ce film à la manière d’un très court métrage et non d’un film publicitaire au montage hyper cut.

Le fait d’avoir opté pour un look de personnages moins réalistes ouvrait la porte a énormément de possibilités à l’instar de la séquence finale. Il était naturel qu’après des années passées à visionner les travaux de Visual Works, studio CG travaillant avec Square Enix, je saute enfin le pas et ose réaliser une séquence s’approchant visuellement de ce qu’on pouvait voir dans les cinématiques des jeux Final Fantasy. Ayant emmagasiné pas mal de connaissances techniques au fil des années et sachant plus ou moins les utiliser à présent, je me suis donc fait plaisir pour le final de ce Noël en Alsace.

II – Design

Après quelques coups de crayon et plusieurs designs, Julia, le personnage principal, était née. L’idée était de faire une enfant entre 8 et 12 ans, d’où son manteau disproportionné en forme de cloche et son bonnet kawaï, mi ours mi panda.

Les personnages secondaires sont des variantes de Julia, j’ai utilisé un procédé que j’ai nommé “la technique Miyazaki”: utiliser la même tête en y posant une coiffure différente, le résultat fonctionne plutôt bien. Il y avait donc en tout 4 types de personnages partageant la même base: filles, garçon, femmes, homme. Homme dépendant du modèle du garçon, femme dépendant de celui de fille.

III – Modélisation

Les personnages ont principalement été modélisés en suivant le procédé de poly modeling, à l’ancienne, en me basant sur les dessins. Certains détails ont été ajoutés via du displacement édité dans un logiciel de peinture 2D.

L’anatomie des personnages est basée sur les travaux de Toru Ehara, l’artiste a trouvé un bon compromis entre anatomie réelle et anatomie manga, je me suis donc inspiré de ses travaux pour créer le corps de mes personnages.

La plupart des objets du film sont inspirés d’objets réels trouvés dans ma maison et lorsque je manquais de sources réelles, une petite recherche dans ma photothèque comblait les trous.

Étant donné qu’il s’agissait d’un projet de commande, utiliser certains plugins pour gagner du temps était primordial, les trois plus utiles étaient GrowFX, Rail Clone et FurGuides Painter.

Growfx

Évolution du grand sapin au cours de différents tests jusqu’à sa forme finale atteignant les 3.7 millions de polygones

GrowFX pour la modélisation d’arbres, naturellement mais aussi pour la création de guirlandes et de couronnes de pin. Le plus gros challenge du projet étant la création du grand sapin que l’on voit tout au long du film. Plutôt que de créer le sapin dans l’ordre: tronc > branches > épines, j’ai commencé par une branche tertiaire avec ses épines que j’ai rattaché à une branche secondaire ensuite rattachée à une branche principale et ainsi de suite jusqu’à créer un sapin d’environ 30 mètres, plus ou moins basé sur celui qui trône chaque fin d’année à Strasbourg.

La fonction de vertex color a été très utile pour ne peupler que le bout des branches de milliers de lumières ainsi que diverses décorations. Les sapins + décorations + lumières sont des objets générés à 95% via GrowFX, les 5% restant proviennent de quelques instances modélisées au préalable.

Railclone

Pour l’épisode de 2013 j’avais exploré quelques solutions afin de créer les villages du plan final, ayant finalement opté pour l’option de peinture d’objets de 3ds Max, le procédé était assez long et non malléable.

Railclone est donc venu à la rescousse! Une fois les assets créés (maisons Alsaciennes low poly) il ne restait plus qu’à créer un single array generator et dessiner une spline le long de laquelle les maisons seront générées aléatoirement selon leurs tailles et orientées par rapport aux segments de la spline. Pour tester le procédé j’avais repris le plan du centre ville historique de Eguisheim sur lequel plusieurs splines ont été dessinées, le résultat était assez concluant pour utiliser la technique dans le film.

Le plugin a aussi servi à créer quelques planchers en puisant directement dans la librairie des presets. La création de routes pavées fut grandement facilitée, il était devenu très pratique de générer des routes de type médiéval et d’obtenir des version aléatoires en un clic, une façon non destructive de construire un village contrairement à la technique de 2013.

Enfin, le placement d’une multitude de livres, magazines, boitiers DVD et Blu Ray dans les différents meubles du film ne pouvait décidément pas être fait manuellement. En suivant les didacticiels de base sur le site d’Itoo software, le problème a été réglé en quelques minutes (+ quelques grosses minutes pour scanner et éditer les couvertures et jaquettes de ma propre bibliothèque).

Photoscan et Populate

Foule du premier plan, un grand merci à la profondeur de champ.

Pour créer la foule qu’on aperçoit dans le marché de Noël au début du film, j’ai enfin utilisé le fameux populate de 3ds Max. Depuis la version 2015 il est possible de baker les animations, ce qui m’a permis d’en faire ce que je voulais.

Les personnages du module populate sont livrés avec des vêtement de type printemps ou été, ce qui ne collait pas vraiment avec l’univers du film. Pour remédier à ce soucis j’ai scanné différents vêtements d’hiver posés sur un mannequin avec l’aide de Photoscan puis les modèles obtenus ont été skin wrappés sur les modèles populate.

Modélisation intelligente

Certains éléments du film sont passés par une étape que j’appelle “modélisation intelligente”, les biscuits de Noël on été recouverts de sucre glace via le plugin SnowFlowPro, les boules de Noël sont créées via des textures procédurales, l’écharpe de Julia a été placée autour de son cou via le modificateur cloth… Bref il ne faut jamais hésiter à se pencher un peu plus sur le côté technique et délester le côté artistique pendant quelques temps, le résultat n’en sera que meilleur.

Modélisation/placement d’une écharpe avec le modificateur Cloth

Modélisation par textures

Sur le même principe, les maisons du films sont modélisées de façon sommaires, les détails proviennent de maps de displacement créées dans Substance Designer, cela évitait un petit puzzle de topologie pour chaque maison.

Pour prendre un exemple concret, une fois les UVs d’une maison dépliés, je créais une texture d’ID et de displacement basique pour le futur placement des poutres et l’élévation des murs. la texture d’ID contenait autant de couleurs que d’angles de poutres.

Une fois dans Substance Designer, je chargeais des matériaux créés en amont, crépis et bois. Ces derniers étaient clonés et orientés selon les axes de poutres décidés lors de la création des ID, un node multi material dispatchait le tout.

Selon la proximité de la caméra, les tuiles recouvrant les maisons pouvaient aussi être générée via un material créé dans Substance Designer.

Pour les plans larges, des maisons low poly ont été semées avec Raiclone, les volumes étaient générés via displacement au moment du rendu. La neige recouvrant les modèles par endroit provenait d’un material blend avec pour masque une texture Groundwiz.

Résultat du matériel Substance dans Mental Ray

IV – Texturing

La partie créative du film que j’ai particulièrement apprécié cette année. J’ai en effet développé et acquis de nouveaux workflows permettant de simplifier et d’accélérer la création de certaines textures.

Procédural

Mis à part quelques bitmaps, les textures des boules de Noël sont entièrement gérées de façon procédurale via un matériel composite et les textures basiques qu’on peut trouver dans 3ds Max: Ramp, checker, tiles, etc.

De cette façon, une multitude de matériaux a pu être créée et modifiée en l’espace de quelques minutes.

Les supports de boules en plastique sont un mélange de maps procédurales et d’une texture de normale bump pour simuler la déformation et les plis des zones fines de l’objet.

Bitmap2Material et le Box mapping

Avec un nombre aussi important d’éléments à texturer, j’ai créé un petit pack de textures répétables utilisées sur pratiquement tous les objets du film: grunge, empreintes de doigts, dirt, scratches, etc.

Certaines provenaient de photos et ont été traitées avec Bitmap2Material pour en extraire des informations de displacement et normal bump.
En plaçant un éclairage au ras et l’appareil photo à 90° du sujet, un tissu plus ou moins plissés, l’option “sloped based” de B2M a calculé des displacements plus ou moins plausibles et assez proches de la réalité. Un gain de temps précieux, surtout s’il avait fallu réaliser ce genre de capture avec la technique de photographie de normales.

Les textures “empreintes de doigts” et “scratches” ont été les plus utilisées sur le projet pour contrôler l’aspect glossy et bump des surfaces.

Comme il y avait beaucoup d’éléments à géométrie simple, un dépliage d’UV n’était pas souvent nécessaire, un simple UVW map en box mapping réglait les coordonnées de textures en un clin d’oeil. Ce fut le cas pour bon nombre d’éléments en bois.

Lazy Nezumi

Ajouter des détails à l’étape de texturing est devenu ma partie préférée sur les projets. Lazy Nezumi m’a permis de rapidement dessiner des coutures sur les vêtements, notamment le bonnet de Julia, en utilisant des contraintes telles que “sine” pour répliquer certaines broderies en zig zag.

V – Hair & Fur

Concernant la partie des cheveux, j’ai utilisé le workflow établi lors des précédents épisodes en mettant quelques aspects à jour.

Avant de se jeter dans la création pure, j’ai pris quelques temps pour réfléchir aux coiffures des personnages principaux. Pour Julia j’ai peint différents styles sur sa tête, encore en cours de création, tous basés sur des coiffures japonaises stylisées par l’artiste Ilya Kuvshinov.

FurGuides Painter a été d’une aide particulièrement précieuse sur le projet.

Les guides ont été dessinées sur des sculptures de cheveux temporaires ou directement sur le crâne des personnages, ensuite, pour Julia et Maman Bredeles ci-contre, j’ajoutais des modificateurs Hair Farm: wisps, frizz etc. Afin de générer le volume globale.

Un soucis que j’ai vite rencontré lors de la peinture de guides sur les différents sculpts temporaires de cheveux est que les premiers vertex de splines étaient éloignés du crâne. l’ami GJ a gracieusement pondu un script pour remédier à ce problème: “Hair²”.

Pour le frère je suis parti sur un procédé légèrement différent. Après la création de guides, j’ai ajouté un modificateur Hair&Fur pour générer des guides supplémentaires entres celles créées via FurGuides Painter, ce qui a pour effet de produire des mèches plates une fois les modificateurs Hair Farm ajoutés à la pile.

Cette façon de créer des cheveux optimise grandement l’étape d’animation de mèches et gros volumes de coiffures.

Julia
Frère
Maman Bredeles

VI – Animation & Simulation

L’épisode 2015 a laissé la motion capture de côté au profit de l’animation keyframe, étant donné qu’il s’agit d’un point sur lequel j’aimerais me spécialiser à l’avenir. Il y a bien entendu quelques couacs ici et là dans le film mais dans l’ensemble, l’expérience a été concluante.

Chaque animation a d’abord été tournée à la caméra, je me basais sur le storyboard et le rythme pré établi par la caméra virtuelle, les poses clefs ont ensuite été extraites de la vidéo, il ne restait plus qu’à remplir les animations entre les poses et a ré ajuster le rythme globale du plan et à modifier ou non les mouvements caméra.

Simulation

Simulation pour la mise en place et l’animation des cheveux, barbe et vêtements de St Nicolas

Comme on peut le voir dans les croquis et turntables de Julia, le personnage portait originalement une robe courte, qui a évolué dans le film en une robe mi longue. La raison de cette transformation est qu’au moment de la simulation du plan où Julia, accroupie, allume le sapin, la robe était bien trop courte!

J’ai donc improvisé une robe plus longue afin d’avoir de couvrir les genoux ainsi qu’une partie du sol. Aucun soucis majeurs lors de l’animation de cette deuxième version de robe si ce n’est quelques simulations supplémentaires avec différents paramètres lorsque Julia sautille au bord de la fenêtre afin d’éviter que sa robe ne lui passe par dessus la tête.

Simulation des vêtements de St Nicolas et Hans Trapp

Cheveux

Les cheveux aussi ont été animés avec des simulation de vêtements. Étant principalement basées sur des splines, les mèches ont été skinwrappées sur une géométrie plus ou moins dense, représentant le volume globale des cheveux, barbes ou l’épaisseur des mèches.

Pour Julia, 2 modèles de coiffure ont été créés, un pour les plans d’intérieur et un autre pour les plans en ville lorsqu’elle porte son bonnet. Les coiffures étaient divisées en modèles 3D distincts: masse globale, mèches et frange. Diviser une coiffure en plusieurs parties facilite l’animation de cheveux, d’autant plus s’ils sont longs.

La simulation m’ayant donné le plus de fil à retordre était celle des cheveux de Saint Nicolas, le modèle utilisé datant du dernier film, où rien n’était vraiment optimisé pour les simulations. Cependant, l’animation de sa barbe s’est très bien déroulée, en utilisant un mesh peu détaillé lors de la simulation, lissé par la suite avec un turbosmooth le résultat était parfait.

Géométries de simulation

VII – Rendu

Le film a été entièrement rendu sous Mental Ray et le moteur de rendu Scanline de 3ds Max. Lors du calcul de certaines prévisualisations, j’utilisais iRay pour essayer de voir ce que donnerait le rendu final avec les rebonds de lumières. Cela peut paraître étrange mais c’est en bidouillant les paramètres de rendu d’iRay que j’en ai appris un peu plus sur le Final Gather de Mental Ray.

Décors

J’ai naturellement commencé par rendre les décors, prenant le plus de temps à être calculé. Lorsque les mouvements de caméra le permettait, certains fonds étaient gérés via camera mapping pour éviter d’avoir parfois jusqu’à une semaine de rendu par passe. Pour exemple: le premier plan. Tout le marché de Noël a été rendu en image fixe puis projeté sur une géométrie très légère au niveau des polygones, l’arrière plan fut ainsi calculé en l’espace de quelques minutes.

IBL et Final Gather

La plupart des plans utilisaient un mélange d’éclairage par IBL, lumières photométriques et Final Gather, lui même utilisant plusieurs rebonds de lumière (jusqu’à 7 pour les plans en intérieur). Les personnages aussi utilisaient une passe de Final Gather, enregistrée avant le rendu puis mélangés entre les images pour obtenir des rebonds de lumière adoucis sur les objets en mouvement.

Je me suis attardé sur l’éclairage de certains décors, tels que la cuisine dans laquelle nous pénétrons au milieu du film. A l’origine il y avait bien plus de sources lumineuses que j’ai finalement décidé de supprimer pour créer une ambiance plus intime et par la même occasion, réduire les temps de calculs.

Le passage par la cuisine marque aussi un changement temporel dans film, alors que nous quittions Julia dans un environnement de coucher de soleil, lorsque nous quittons l’appartement “Bredeles”, la nuit est déjà installée. L’action du film aurait pu entièrement se dérouler de nuit, mais je ne voulait pas passer à côté des différentes ambiances colorées que propose une fin de journée.

Cheveux

Cette année je tenais enfin LE workflow pour rendre les cheveux de mes personnages. Lors des rendus MR, les cheveux et poils étaient présents mais invisibles à la caméra, ne projetant que leurs ombres sur les autres géométries. Les passes de cheveux en elles-même étaient rendues en Scanline puis compositées dans l’image. Le tout rendu en autant de passes que de lumières présentes dans la scène. A part quelques plantages dans une ou deux scènes, la technique à tenu la route tout au long du projet.

HDR et Final Gather

Les intérieurs de maisons du village étaient éclairés via des textures HDR.

Des panoramiques 360° ont été projetés sur des formes cubiques représentant grossièrement les différentes pièces d’une maison. Le Final Gather s’est occupé du reste au moment du rendu.

VIII – Affiche

Deux propositions ont été faites au client, une focalisée sur le grand sapin du film et l’autre un peu plus sur le contenu du film lui même.

Pour la proposition retenue, Gaylor et moi-même avons travaillé en parallèle sur une idée simple et nous avons ensuite mis en commun nos résultats, étonnement très proches l’un de l’autre. Si le film s’était entièrement déroulé de nuit, je serais évidemment parti sur le concept de Gaylor en y ajoutant les personnages comme on peut le voir sur l’affiche finale.

Après avoir mis en place les éléments 3D principaux ainsi que l’éclairage, les conseils d’Alex Alvarez m’ont aiguillé quant au choix et changements de couleurs à effectuer. Au final l’affiche est nettement plus colorée que ce que j’avais initialement en tête.

IX – Musique et Trailer

Un avant dernier chapitre consacré aux autres personnes sans qui le projet n’aurait pas pu voir le jour. Je tiens donc à remercier Thery pour sa participation et sa disponibilité sur le projet, il a été à l’écoute de mes choix et demandes de modifications, nous avons donc pu trouver des compromis quant à la création de 3 morceaux pour le film: la musique du trailer, une pour la version longue et une dernière pour la version courte du film.

Un autre grand merci à Kévin Rolland qui s’est occupé de la conversion DCP du trailer pour la diffusion en salle et qui, par la même occasion, a partagé son savoir avec moi.

Vérification du DCP au cinéma Bonne-Garde de Nantes

X – Conclusion

Évidemment et comme à la fin de chaque projet, “avec plus de temps certains aspects du film auraient pu être améliorés” comme l’animation, les expressions faciales, le rythme, l’univers chromatique ou encore l’affiche mais étrangement, je suis plutôt fier de cet épisode de Noël en Alsace, ce qui est assez rare lorsque je termine un projet de commande, la cause en est surement que le film colle vraiment à mon univers, pire, je suis d’attaque pour partir sur un nouveau projet de film d’animation 3D! (ne pas oublier que j’aime unwrapper des objets, ceci expliquerait cela)

Wajdy Aboshkewa, Harald Goetz, Alex Alvarez et Guillaume Depestèle m’ont respectivement aidé en modélisation, animation et scripting, je les remercie très chaleureusement pour leur coup de main!

Enfin, malgré les retards dus aux aléas de la fée électricité et crashes lors de rendus, le film contient quelques clins d’œil plus ou moins bien dissimulés et plus ou moins personnels, je vous invite donc à laisser un commentaire sur la vidéo ou à m’envoyer un message, ce sera l’occasion de me poser des questions si j’ai zappé une explication quant à la création du film.

Voici une vidéo comparant une des innombrables prévisualisations avec le film final:

Pour finir, une compilation des vidéos présentes dans cet article + quelques bonus ainsi qu’un montage de pratiquement toutes les images WIP créées lors du projet:

Tous les éléments du film ainsi que les vidéos,
photos et rendus présents dans ce Making Of ont été créés par l'auteur du film.
Le logo "Noël en Alsace" est la propriété de l'Agence d'Attractivité de l'Alsace.
- Nicolas Brunet / Janvier 2016 -