Concept

Harmonie Nocturne est un extrait visuel d’un des nombreux projets animés sur lesquels je me suis lancé. L’idée est de modifier le design du personnage principal et de son environnement d’un épisode à l’autre en se basant sur leurs durées ainsi que leurs ambiances.
Cela étant dit, après quelques temps occupé par ma vie professionnelle, j’ai aussi décidé de me relancer dans la création d’une illustration originale, légèrement inspirée par l’été passé!

Personnages

D’une cacahuète à une sorcière: la vie d’un Dynamesh

Skinning Zbrush

Cette fois encore, à l’instar du projet Tsuki, je suis directement parti de Zbrush pour modéliser les personnages, me sentant de plus en plus à l’aise avec l’idée de sculpter quelque chose à partir d’une sphère. Je voulais que mes personnages soit aussi stylisés que possible, basé sur mes dessins.
Après avoir presque entièrement modélisé le corps, je me suis concentré sur les parties qui ne seraient que visibles lors du rendu final. Ajuster la pose des mains et des doigts a été la tâche la plus ardue, d’abord se cassant les dents via Zbrush et sont skinning fonctionnant avec des Zsphères puis en passant par WrapX (version stand-alone) pour tenter de faire adopter au modèle la forme voulue, enfin le tout a été manipulé bout par bout dans 3dsmax avant d’effectuer les finitions à nouveau dans Zbrush (Merci GoZ!). L’outil Polygroup fait gagner un temps précieux lors de ce genre de tâche.

Toutes les étapes clef en une animation

Pour la première fois depuis longtemps, les cheveux 3D ont posé des problèmes, non pas lors de leur création mais au moment du rendu, impossible de rendre les courbes avec Arnold en utilisant mon workflow habituel car Hair Farm n’est toujours pas compatible avec Arnold et Hair&Fur souffre d’un bug (au moment de la création de ce projet sous Max 2018) (Jetez un œil à mon article pour en apprendre plus).
J’ai donc essayé de nouveaux outils et m’en suis sorti en utilisant une sorte de magie noire liant Hair Farm à Hair&Fur au détriment de longs temps de rendus.

Super Green

Tests de coiffures, à droite: des splines en tant que guides, extraites de bandes Zbrush

Environnement

Les personnages principaux modélisés, j’ai pu avancer sur les détails de leur environnement grâce aux outils présents dans Max et Substance:

  • Pflow pour peupler les toitures de tuiles, ensuite ajustées manuellement lors de couacs
  • Object Paint afin de créer les trainées d’étoiles
  • Designer a servi à générer les normal et displacement maps ainsi sur le reste des textures
  • Arnold pour, entre autres, créer de moelleux nuages
  • GrowFX pour ajouter des glycines sous le toit

Tuiles générées avec Pflow en utilisant les surface comme orientation

Faire pousser des Glycines avec GrowFX et son option “object reaction”

Shader de volume de Arnold

Comment peindre des trainées d’étoiles

Ajuster la longueur des branches joue sur la naissance des fleurs

Textures

Travailler sur des projets non temps réel a du bon, on est moins regardant sur le nombre de polygones, l’optimisation des UV ou encore la résolution des textures. Grâce aux quelques années passées sur Substance Designer, cette partie a été la plus facile et la plus plaisante du projet, celle qui a insufflé la vie à mes modèles.

Prévisualisation des textures de la tour et de la robe

Je dois avouer que la création du shader SSS sous Arnold a été étrangement plus aisée que sous Mental Ray. Mon manque de connaissance me fait sentir que l’on manque de contrôles pour ajuster certaines couches, telles que l’epidermal ou la subdermal.
Peindre les textures de couleurs, roughness et specular sous Zbrush via son outil Polypaint a été très intuitif même si Zbrush manque encore cruellement d’un bon outil de calques pour les textures.

Concernant les shaders: La totalité des modèles, excepté les cheveux, ont utilisé le “Standard surface shader” de Arnold. Certains objets, tels que les vêtements ont utilisé l’option “Sheen” pour simuler les micro fibres. Lorsque c’était nécessaire, un modificateur “Arnold properties” a été ajouté aux modèles devant utiliser du “Displacement”, les options de subdivisions ont alors été activées.

Compositing

Bien que j’avais une idée originale avec des bases solides concernant la composition de la scène, basé sur mon croquis, j’ai quand même expérimenté différents cadres, chacun pouvant raconter une histoire différente.

Une fois tous les éléments créés pour l’illustration, il était temps de tester différentes combinaisons de couleurs sur les modèles afin d’obtenir l’ambiance parfaite. L’image n°1 était l’idée originale que j’avais en tête mais je sentais qu’il manquait quelque chose. Après avoir gribouillé et noté quelques nouvelles histoires dans mon carnet j’ai eu l’idée d’ajouter les étoiles filantes ainsi qu’une lumière provenant d’une éventuelle citée en contrebas. Un troisième personnage est même apparu le temps d’un test, image n°3, mais a disparu au profit d’une meilleure lisibilité de l’image.

50 nuances de Lune

Conclusion

J’espère que vous avez apprécié la lecture du making of de cette illustration dont vous trouverez une version HD ci dessous ainsi qu’une scène 3D temps réel du chat et une vidéo regroupant toutes les animations de cet article.
A bientôt!

Veuillez cliquer sur l’image pour la voir en haute résolution.