J’ai débuté la modélisation 3D avant que des softs tels que Zbrush ou Mudbox soient inventés, en créant des modèles à base de blueprints, splines et autres opérations Loft… Ce qui prend pas mal de temps car on doit directement penser à la topologie des modèles qui doit être propre et suivre un flux naturel. Je voulais un peu m’éloigner de ce procédé plus technique qu’artistique

J’ai toujours été impressionné par ce que certains artistes peuvent créer en partant d’une simple sphère dans Zbrush ou Modo. Histoire d’évoluer je me suis dit qu’il était temps de sortir de ma zone de confort “edit poly” en me lançant dans un mois entièrement consacré à la sculpture 3D dans Zbrush. Chaque jour je débuterai un nouveau design à partir d’une sphère dynamesh. Lors des premiers jours j’ai sculpté selon mon imagination puis j’ai commencé à utiliser des références visuelles.

Le premier jour, à mesure que les heures passaient, l’aspect “patate” disparaissait et je commençais enfin à apprécier la sculpture 3D en me disant que mes modèles sculptés n’étaient pas tous destinés à ressembler à de vieux moine Tibétains.

Toi aussi tu te souviens de Folken d’Escaflowne?

Tsuki faisait partie de cette exercice mais j’avais envie d’aller plus loin avec ce modèle. Après environ 8 heures de travail dans Zbrush j’ai importé le modèle dans 3ds Max pour créer et ajouter de nouveaux éléments: cheveux, environnement et accessoires.

Un bon résumé de la journée passée sur la création du modèle

Texturing

A chaque nouveau projet j’essaye d’inclure un challenge, ici il s’agissait de créer la totalité des textures de façon procédurale ce qui a été fait via Substance Designer sans partir de photos retouchées ni de données scannées en 3D. Substance Painter a été utilisé pour peindre les textures du visage. Seules les broderies en forme de lune et de nuage ont été créées à la palette graphique.

Environnement

Lors de la création du projet, je me demandais dans quel environnement pourrait vivre mon personnage. A la base j’ai pensé à un décor en pleine nature avec des lanternes accrochées entre les arbres, un petit festival d’été. En suivant cette idée j’ai commencé à travailler sur une texture de feuille dans Substance Designer en utilisant des bitmaps de veines provenant de GrowFX, le tout imbriqué dans un shader Mental Ray.
Après plusieurs tests j’ai décidé de placer le personnage dans un environnement citadin, à voir comme une photo volée alors qu’elle se rend à un festival d’été.

Concernant l’immeuble au centre de l’arrière plan, le volume des fenêtres et balconnets ainsi que la lumière émanant des pièces et néons sont le résultat du displacement et de plusieurs “tile generator” créés dans Substance Designer.

Travailler sur un environnement forestier m’a permis de replonger dans la création d’arbres avec GrowFX. l’option “Vertex color” ajoute facilement une touche de variations dans la géométrie créée.

Cheveux

Avant de commencer la génération de guides, j’ai d’abord dessiné quelques coiffures dans un soft 2D afin de voir laquelle collerait le mieux au personnage.

La scène globale étant un tantinet trop lourde pour ma machine, les cheveux ont été créés dans une scène à part ne contenant que la tête.
Des splines ont été extraites de “curve tubes” de Zbrush afin de générer la cage globale des cheveux. Sur cette cage a été appliqué un modificateur “Hair&Fur” pour générer des splines entre celles déjà existantes. Les résultat: une spline cage, contenant plein de guides, à laquelle j’ai ajouté des modificateurs Hair Farm pour obtenir le look désiré. Le même procédé a été utilisé sur les 4 mèches du front.

Tests

Avoir ses matériaux qui rendent bien dans Substance Designer est une chose mais les rendre aussi bien dans Mental Ray, c’en est une autre, donc avant de me plonger dans le rendu j’ai effectué quelques tests MR et Marmoset Toolbag.

Mental Ray – Marmoset Toolbag – Substance Designer / iRay

Ajustements

Mon ami Alex Alvarez m’a donné plusieurs retours sur la morphologie du visage et son échelle en général ce qui explique le temps passé à ajuster des détails avant de lancer le rendu final. voici quelques évolution du personnage.

Ajustement de la forme et de l’espacement des yeux

Ajustement de la longueur des cheveux

Rendu

Une fois tous les éléments rassemblés dans une seule scène, la mise en lumière a pu commencer. Basée sur un Skylight (avec une HDRI fait maison) + du Final Gather pour la lumière environnementale. A cela s’ajoute d’autres sources photométriques pour les contres, la lanterne, etc.

Toutes les couches rendues, il était temps de les compositer et d’ajuster quelques erreurs, retoucher les lumières ainsi que les couleurs. Mon ami l’Andalou m’a donné de précieux conseils concernant la correction colorimétrique que j’ai pu appliquer ici pour finir cette illustration.

Avant / Après les retouches

Image finale. Cliquez dessus pour l’afficher en pleine résolution.

Temps réel

Une version alternative a été créée pour voir le modèle en temps réel sur Sketchfab. De nouveaux cheveux ont été générés avec l’aide de FurGuides Painter pour couvrir le crâne. Dans la vidéo ci-dessous vous pouvez voir de quelle façon j’ai transféré les détails des cheveux 3D vers des géométries plus légères à l’aide 3ds Max et Substance Designer. Il s’agissait d’une première pour moi. La scène est ainsi passée de 7 millions à environ 100.000 polygones. Une technique à peaufiner pour mes prochaines projets.